Digitaaliset pelit

THL:n mukaan vuonna 2018 yli 40 prosentilla kotihoivan asiakkaasta oli käytössään etä- tai virtuaalihoidon tietokone, tabletti eli täppäri tai älypuhelin. Etelä-Karjalassa näin oli 75%:lla asiakkaista. Laitteet ovat siis jo monelle tuttuja. Samoilla laitteilla olisi mahdollista pelata digitaalisia pelejä, jotka tarjoavat viihdyttävää ja kuntouttavaa ajankulua. Pelit voivat jumpata aivoja ja lihaksia, houkutella muistelemaan tai vaihtamaan kokemuksia ja ajatuksia muiden kanssa. Digitaalisia pelejä voi pelata kaikilla digitaalisilla laitteilla eli tietokoneella, pelikonsolilla, tabletilla, televisiolla ja älypuhelimella. Kansallista pelipäivää vietetään kerran vuodessa marraskuussa. Samana päivänä vietetään myös pohjoismaista ja kansainvälistä pelipäivää.

”Jos koko maailma on hulluna tietokonepeleihin, miksi me emme pääsisi osallisiksi samasta hauskuudesta?”
– Ensimmäiseen multimediatutkimukseen osallistunut vanhus. (Weisman, 1983)

”Minä tein sen! Huomasitko?”
– Hoivakodissa asuva muistisairas henkilö, kun musiikki alkoi kuulua sormella painamisen jälkeen.

Digitaalisia pelivaihtoehtoja

  • äly- ja aivojumppapelejä pasianssin peluuta.ja visailuja kuten tetris, mahjongg, ristinolla, shakki, pasianssi (kuva >), sudoku, palapelit, sanaristikot, Plejaden´n KogCheck – das Computertrainingsprogramm, Memofit, Delfino, Muistipuisto. Aikamatka on digitaalinen Raamattu-visa.
  • strategiapelejä
  • roolipelejä
  • toimintapelejä
  • liikuntapelejä
  • seurapelejä
  • kroonisten sairauksien hallintaan tarkoitettuja pelejä (neuropelit aivovammoista toipuville, kroonisesta kivusta kärsiville ja masennuspotilaille)
  • Enterin kokoama vinkkilista (14 sivua)

Pelejä voi pelata joko itsekseen (mm. pasianssi) tai ryhmässä muiden kanssa samassa huoneessa tai eri osoitteissa internetin kautta. Joitakin pelejä on hauska seurata myös yleisönä, jos kuvaruutu on riittävän suuri.

Digitaalisia seurapelejä ja aivojumppatehtäviä

Aivoterveydeksi!-muistinvirkistyssovellus on Muistiliiton kehittämä. Se sisältää tietoa aivojen terveydestä, aivoja aktivoivia pelejä sekä muistikuntokalenterin. Sen voi ladata App Storesta ilmaiseksi- ei lataus- tai käyttökustannuksia. Sovellus toimii iOS-laitteissa, eli iPhonella (4, 4S, 5, 5S, 6, 6+), iPadilla (2, Air,Mini) ja iPodilla (Touch).Sovellus toimii älypuhelimessa automaattisesti ruotsinkielellä, jos puhelimen kieleksi on asetettu ruotsi.

Digitaalisia palapelejä löytyy Papunetista kukka-, maisema-, rakennus- ja eläinaiheisina. Lisäksi sivustolle voi ladata koottavaksi oman kuvan. Palojen muodon ja määrän (2-48 kpl) voi valita kahdeksasta vaihtoehdosta. Papunetilla on myös netissä pelattavia muistipelejä, joissa voi valita korttien lukumäärän: eläimet, värit, esineet ja asiat.

HILDA on Kardemummo Oy:n kehittämä hoivakotien arkeen suunniteltu, helppokäyttöinen ja monipuolinen sisältöpalvelu. HILDAn avulla hoivakodin henkilöstö voi järjestää asukkaille merkityksellistä viriketoimintaa vaivattomasti ajankohdasta ja työvuorossa olevistaMemoera-laite. henkilöistä riippumatta. (Lyhyt esittely Vahvikkeessa Muistelu > Myytävät materiaalit > Hilda)

Luonto-muistipeli ja Maatila-muistipeli löytyvät Ruokatieto ry:n sivustolta. Niiden toimiminen edellyttää, että koneessa on asennettuna Java.

Memoera (kuva >) tarjoaa hauskoja harjoitteita ja pelejä tuottaen onnistumisen kokemuksia ja hyvää oloa. Laitteet sisältävät vain senioreille tai muistisairaille ihmisille tarkoitetut toiminnot.

Muistiluuri on Miina Sillanpään säätiön Impulssin menu.kehittämä. Siinä on kognitiivista toimintakykyä edistäviä FORAMEN-harjoituksia. Brain Farmer-peli on erityisesti vanhuksille suunniteltu muistinharjoituspeli, joka sopii kaikenikäisille. Impulssi -sovelluksen (kuva >) yhdeksän eri aihekokonaisuutta tarjoavat tekemistä, vinkkejä ja pohdittavaa. Siitä voi valita aivoterveellisiä sisältöjä oman kiinnostuksen mukaan. Muistipuisto sisältää viisi hyödyllistä osa-aluetta; esim. Muistipuiston aivojumppaa

Onnenpyörä peli: ilmainen ja mainosvapaa vaihtoehto. Englanninkielinen.

RyhmäRenki on tehnyt vapaasti käytettävissä olevalla Wordwallonnenpyörä.ohjelmalla useita erinomaisia selaimessa toimivia pelejä (suurenna pelit ko sivun oikeasta alakulmasta, niin näytölle ei jää keskittymistä häiritsevää sisältöä). Näiden pelien avulla osallistujat voivat tutustua toisiinsa paremmin ja keskustella erilaisista aiheista. Löytyy myös monen tasoista aivojumppaa. Pelejä voi pelata yksinään tai ryhmissä, samassa tilassa tai etänä, mikäli ohjaaja pystyy jakamaan näytön osallistujille (esim. Teams-, Vooler-, Jitsi-, Google Meet- tai Zoom-ohjelmilla). On mahdollista toimia myös niin, että esim. pyöräyttää onnenpyörää puhelimessa ja näyttää kysymykset tai tehtävän kameran avulla. Pelien ulkoasua on mahdollista vaihtaa pelisivuston TEEMA- ja VAIHDA MALLI -kohdissa. Kun luo omat tunnukset harakka, käpytikka, huuhkala; kuva pelistä.sivulle, voi pelejä räätälöidä omaan tarkoitukseen vieläkin paremmin sopivaksi. Omien pelien rakentaminen sivustolla on helppoa, joten sitä kannattaa ainakin kokeilla. Viisi peliä voi tehdä maksutta, sen jälkeen lisenssi on edullisimmillaan 5 euroa/kk.Piilosana.

Terapiapsi-sivustolle kootaan kuntoutukseen sopivia sovelluksia ja niiden käyttäjäkokemuksia. Vaikka sivut ovat koottu kuntoutuksen näkökulmasta, niiden sisältöä voi hyvin käyttää sekä hauskaksi ajankuluksi että itsenäisessä tai ohjatussa aivojumppatarkoituksessa.

Tovertafel on hollantilaisen Activecues-yhtiön kehittämä pelilaite muistisairaille. Pelattaessa pöydän pinnalle heijastetaan liikkuvia kuvia, jotka reagoivat kosketukseen (video 2,5min). Laitetta suunnitellaan tuotavaksi Suomeen.

VirtuaaliViipuri sisältää myös pelin. VirtuaaliViipuri on tehty Tampereen ammattikorkeakoulussa.

Äänipalvelu Sävelsirkku on digitaalinen palvelu kuntouttavaan ja virikkeelliseen hoitotyöhön. Se on kehitetty Tekesin iWell hankkeessa yhdessä Vanhustyön keskusliiton kanssa. Nykyään Sävelsirkkua kehittää Sentina Oy. Sävelsirkku perustuu tunnemuistin voimaan aivojen aktivoinnissa ja siinä käytetään ohjauksellisesti pitkälle valmiita tuokiopohjia: musiikkia eri aikakausilta, selkouutisia, hengellisiä ohjelmia, tarinoita, runoja, muisteluohjelmia, Elävän Arkiston ohjelmia, yhteislauluja, tietokilpailuja, liikuntaohjelmia. Sävelsirkku toimii myös mobiililaitteilla.

Ikäpolville yhteistä toimintaa

Pelaaminen voi osoittautua mukavaksi ajanvietteeksi niin ikätovereiden kuin eri ikäpolvien kanssa. Nettipelissä pelaajatoverin ikä ei käy ilmi ja moni teini on tietämättään pelannut yli 80-vuotiaan kanssa. Peruskoulun opetussuunnitelma (OPS2016) sisältää ohjelmoinnin opetusta koululaisille. Yksi yhteinen toimintaidea isovanhemman kanssa on rakennussarja, jossa pehmolelun sisälle laitetaan kauko-ohjattava runko. Koululaisille ja esikoululaisille on myös tehty digitaalisia oppimateriaaleja, joissa on mielenkiintoisia ja havainnollisia sisältöjä sekä lapsen kanssa yhdessä tutkittavaksi että kaiken ikäisille itsenäisestikin katseltavaksi (esim. Ihmisen biologiasta, fysiikan ja kemian ilmiöistä, sääilmiöistä, teknologiasta).

Kuvapuhelin

Netin yli on mahdollista tavoittaa harrastuksia, viriketoimintaa ja kuntoutusta kuvapuheluna kotiin tai hoivayhteisöön. Vastaanottimeksi sopii tabletti, kannettava tietokone tai nettitelevisio. Tablettia käytettäessä tarvitsee vain vastata ohjaajan soittamaan kuvapuheluun. Tietokonetta käyttävän täytyy osata käyttää verkkoselainta (ja kirjautua palveluun verkkosivulla).
Kuvapuhelinopas (30 sivua), Ylen uutinen kuvapuhelimista

Esimerkkejä

  • Arctic touch on suomalaisen Arctic Connect Oy:n ikäihmisille suunnittelema kuvapuhelin, jossa on 20–22 tuumainen näyttö. Se on tavallista tietokonetta helpompi käyttää. Sen avulla voi pitää yhteyttä muihin ihmisiin sekä osallistua Etäpalvelu Helmen tarjoamaan hyvinvointia ylläpitävään virike- ja vertaisryhmätoimintaan.

Lisätty todellisuus

Lisätty todellisuus eli AR (augmented reality) tarkoittaa todelliseen maailmaan upotettuja, virtuaalisia elementtejä, jotka heräävät henkiin mobiilisovelluksella eli älykännykän tai tabletin sovelluksella katsoja voi nähdä tietokoneella luotuja elementtejä (esim. kuva, ääni, video) omassa todellisessa ympäristössään. Nuo elementit näkyvät vain kännyllä tai tabletilla katsottaessa. Lisätietoja löytyy netistä esim. suomalaisen sovelluksen nimellä: Arilyn. Arilyn-sovellus, jolla virtuaalielämyksiä katsellaan, on ilmainen. Lisätyn todellisuuden rakentamiseen tarvittavat työvälineet ovat maksullisia. Terapiapsin vinkkejä

Esimerkkejä

Interaktiivinen pinta

OmiVista Mobii on pyörillä liikuteltava laite, jonka heijastaman pinnan voi suunnata pöytään tai lattiaan. Syntyy maksimissaan 5m leveä interaktiivinen pinta. Laite sisältää 300+ aktiviteettia, joita hallitaan kaukosäätimen painikkeilla. Pinta antaa palautteen käyttäjän liikkeestä. Kehon osien lisäksi pinta reagoi esim. hernepussiin, pehmeisiin esineisiin, palloon tai hehkupolttimella varustetun taskulampun valokeilaan. Palaute näkyy kuvassa ja kuuluu äänenä koskettaen eri aisteja. Aktiviteetit voivat olla palkitsevia, opettavia, rauhoittavia ja stimuloivia. Aihepiirejä ovat muun muassa musiikilliset harjoitukset, eläimet, luonto ja avaruus. Laitetta voi käyttää yksin tai yhdessä. Interaktiivinen lattia kehittää kommunikaation taitoja, motoriikkaa, ajattelua ja sosiaalisia taitoja. Käyttö tarjoaa onnistumisen kokemuksia ja sopii eritasoisille käyttäjille. OmiVista Install on vastaavanlainen laite, jolla saadaan aikaan interaktiivinen pinta, mutta tämä asennetaan kattoon.

Suuret kosketusnäytöt ja -pöydät

Kosketuspöytä on erinomainen 2 henkilöä pelaa kosketusnäytöllä.ratkaisu ympäristöön, jossa on pelaamisesta kiinnostuneita henkilöitä, mutta lisäksi sellaisia, jotka kuljettelevat irrallisia pelien osia hukkaan. Kosketuspöydässä palat ja nappulat pysyvät tallessa.

Suomessa kehitetty Yetitablet on maailman ensimmäinen Android-jättitabletti (video 1).Sen kosketusnäyttö toimii infrapunalla, mikä tarkoittaa käytännössä, että sormenpäiden kuivuus ei haittaa ja sormen tilalla voi käyttää myös vesiväripensseliä tai vaikka karttakeppiä.
Suurelle ruudulle voidaan avata visailuita, aivojumppatehtäviä, laulujen sanoja ym.,2 henkilöä soittaa pianoa Yetillä. jolloin suuri joukko osallistujia näkee ne yhtä aikaa. Yetitablettia voi käyttää myös vaakatasossa kosketuspöytänä. Yetitablettia valmistetaan 27″ – 98″ -kokoisena. Kuvissa pianonsoittoa ja aivojumppatehtävien ratkaisemista.

Memoride yhdistää kuntopyörän liikuntaan ja muisteluun innostavaan ohjelmaan. Kun poljetaan tutuissa virtuaalisissa maisemissa kuten vanhoissa kotikylissä ja lapsuusmaisemissa, toiminta kuntouttaa huomaamatta. Näkymät eivät ole aikaan ja paikkaan sidottuja vaan polkupyörällä voidaan siirtyä ulkomailla asuvan lapsenkuntopyörän edessä ruudussa maantie. kotikaduille tai kiinnostavan suurkaupungin puistoihin, joissa ei ole koskaan päässyt oikeasti käymään. Pyörää voi polkea oman kuntotason mukaan, myös käsipyörällä tai restoraatilla eli polkulaitteella. Säätämällä polkimen alle kiinnitettävää liiketunnistinta verkkainenkin liike saadaan siirtämään näkymää pidemmän matkan. Kokonaisuus sisältää tabletin ja ohjelmiston, sensorin pyörään sekä adapterin kuvansiirtoon. Ylen uutinen (kuva Palvelukoti Palmu-Pori Dyyni). Tanskassa on käytössä astetta kehittyneempi versio: 4Mvideon sovelluksella pystytään minkä tahansa kuntopyörän ja tablettitietokoneen tai TV:n sekä pyörän renkaaseen asetettavan nopeusanturin yhdistelmällä ”ottamaan” kuntopyörän kotikäyttäjä mukaan omaisten yhteiseen pyöräretkeen joko reaaliaikaisesti tai retkistä voi koostaa videoita käyttäjän myöhemmin ”ajettavaksi”.

Medeka tarjoaa Spoteee-ohjelmistonsa avulla mahdollisuuden kävellä tai pyöräillä esimerkiksi Pariisissa, Roomassa tai Lontoossa katsellen tunnettuja nähtävyyksiä tai upeilla luontoreiteillä ympäri maailmaa. Tämä tuo mielekkyyttä ja motivaatiota säännölliseen kuntoiluun. 30 reitin aloituspaketin jälkeen asiakas saa kahden kuukauden välein 5 uutta reittiä videovalikoimaan. Ohjelmisto on nopea ja helppokäyttöinen eikä vaadi pitkiä alkuvalmisteluja ennen kuntoilun aloittamista. Video (4 min) Virtuaalireittejä sisäkuntoiluun

Virtuaalitodellisuus

Virtual Reality eli VR eli tekotodellisuus tarkoittaa tietokoneella tuotettua keinotekoista ympäristöä, jossa voi liikkua ja joka tuntuu katselijasta hyvin toden tuntuiselta. Virtuaalitodellisuudessa voi ”siirtyä” ajassa ja paikassa vain nappia painamalla. Tähän tarvitaan älypuhelin tai tietokone sekä virtuaalilasit. Parhaimmat sovellukset vaativat lisäksi käsiohjaimet. Pahvisia virtuaalilasikehikoita saa muutamalla eurolla, mutta käyttökelpoisia muovisia virtuaalilasejakin saa nykyään jo muutamalla kympillä. Sovelluksia löytyy sovelluskaupoista hakusanalla VR. Virtuaalilaseilla voi katsella myös 360-videoita, joita löytyy YouTubesta.
Virtuaalitodellisuutta käytetään mm. opetuksessa ja kuntoutuksessa. Terapiapsin vinkkejä

Opinnäytetöitä ja selvityksiä ikäihmisten digitaalisista peleistä, roboteista ja virtuaalilasien käytöstä

Hankkeita ja projekteja

Suomen Akatemian rahoittamassa Robotit ja hyvinvointipalvelujen tulevaisuus ROSE -hankkeessa tutkittiin monitieteisesti, kuinka robotiikka voisi mahdollistaa uusia eettisesti kestäviä tuotteita ja hyvinvointipalveluita erityisesti ikääntyvän väestön tarpeisiin. ROSE-hankkeen sidosryhmiä olivat mm. hoito- ja hoivatyön ammattilaiset, palveluiden järjestäjät, ikäihmiset sekä heidän omaisensa ja hoitajansa, robotiikka- ja terveysteknologiayritykset sekä julkinen valta. Uutinen

Eläkeliiton ja Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n yhteinen kehittämisprojekti LähiVerkko (2015–2017) kehitti ikäihmisten parissa tapoja osallistua ja olla vuorovaikutuksessa tietotekniikan avulla.

Virtuaalinen elämyslääke – luovaa osaamista sote-alalle hankkeen (2018 – 2020) tavoitteina oli edistää uusien teknologioiden ja elämysreseptien tuotteistamista ja kaupallistamista; kehittää monialainen koulutusmalli osaamisen yhdistämiseksi sekä levittää elämysreseptin toimintamallia valtakunnallisesti.

Aalto-yliopisto, Taideyliopisto ja Tampereen yliopisto kehittävät MAGICS-hankkeessa virtuaalista läsnäoloa, joka näyttää ja tuntuu siltä kuin kaikki osallistujat olisivat samassa tilassa. Näkö- ja kuuloaistin lisäksi todentuntua voidaan luoda kosketuksella ja tuoksuilla. Hankkeen yhteistyökumppaneita ovat muun muassa Yle, Keho Interactive, Huawei, Microsoft, Valo Motion, Espoon kaupunginteatteri ja Svenska Teatern.

Gamified Solutions in Healthcare -tutkimusprojektissa kokeiltiin ja kehitettiin ikäihmisille suunniteltuja pelejä. Kokeiluista kerrotaan opinnäytteessä: Toivola, Jani (2014): Ikäihmisten aktiivisuus ja hyvinvointi paremmaksi konsolipelien avulla – Gamified Solutions in Healthcare -hanke. Opinnäyte Turun ammattikorkeakoulun tietotekniikan (/hyvinvointiteknologia) koulutusohjelmassa.