Digitaaliset pelit

THL:n mukaan vuonna 2018 yli 40 prosentilla kotihoivan asiakkaasta oli käytössään etä- tai virtuaalihoidon tietokone, tabletti tai puhelin. Etelä-Karjalassa näin oli 75%:lla asiakkaista. Laitteet ovat siis jo monelle tuttuja. Samoilla laitteilla olisi mahdollista pelata digitaalisia pelejä, jotka tarjoavat viihdyttävää ja kuntouttavaa ajankulua. Pelit voivat jumpata aivoja ja lihaksia, houkutella muistelemaan tai vaihtamaan kokemuksia ja ajatuksia muiden kanssa. Digitaalisia pelejä voi pelata kaikilla digitaalisilla laitteilla eli tietokoneella, pelikonsolilla, tabletilla, televisiolla ja älypuhelimella. Pelien joukosta löytyy mm.

  • äly- ja aivojumppapelejä ja visailuja kuten tetris, mahjongg, ristinolla, shakki, pasianssi (kuva >), sudoku, palapeli
  • strategiapelejä
  • roolipelejä 
  • toimintapelejä
  • liikuntapelejä
  • kroonisten sairauksien hallintaan tarkoitettuja pelejä (neuropelit aivovammoista toipuville, kroonisesta kivusta kärsiville ja masennuspotilaille)

Pelejä voi pelata joko itsekseen (mm. pasianssi) tai ryhmässä muiden kanssa samassa huoneessa tai eri osoitteissa internetin kautta. Joitakin pelejä on hauska seurata myös yleisönä, jos kuvaruutu on riittävän suuri. Pelaaminen voi osoittautua mukavaksi ajanvietteeksi niin ikätovereiden kuin eri ikäpolvien kanssa. Nettipelissä pelaajatoverin ikä ei käy ilmi ja moni teini on tietämättään pelannut yli 80-vuotiaan kanssa.

"Jos koko maailma on hulluna tietokonepeleihin, miksi me emme pääsisi osallisiksi samasta hauskuudesta?"
       - Ensimmäiseen multimediatutkimukseen osallistunut vanhus. (Weisman, 1983)

”Minä tein sen! Huomasitko?”
       - Hoivakodissa asuva muistisairas henkilö, kun musiikki alkoi kuulua sormella painamisen jälkeen.

Peruskoulun opetussuunnitelma (OPS2016) sisältää ohjelmoinnin opetusta koululaisille. Yksi yhteinen toimintaidea isovanhemman kanssa on rakennussarja, jossa pehmolelun sisälle laitetaan kauko-ohjattava runko. Koululaisille ja esikoululaisille on myös tehty digitaalisia oppimateriaaleja, joissa on mielenkiintoisia ja havainnollisia sisältöjä sekä lapsen kanssa yhdessä tutkittavaksi että kaiken ikäisille itsenäisestikin katseltavaksi (esim. Ihmisen biologiasta, fysiikan ja kemian ilmiöistä, sääilmiöistä, teknologiasta).

Kosketuspöytä on tulevaisuuden ratkaisu ympäristöön, jossa on pelaamisesta kiinnostuneita henkilöitä, mutta lisäksi sellaisia, jotka kuljettelevat irrallisia pelien osia hukkaan. 

Suomessa kehitetty Yetitablet on maailman ensimmäinen Android-jättitabletti (17 lyhyttä videota erilaisista sisällöistä). Sen kosketusnäyttö toimii infrapunalla, mikä tarkoittaa käytännössä, että sormenpäiden kuivuus ei haittaa ja sormen tilalla voi käyttää myös vesiväripensseliä tai vaikka karttakeppiä.
Suurelle ruudulle voidaan avata visailuita, aivojumppatehtäviä, laulujen sanoja ym., jolloin suuri joukko osallistujia näkee ne yhtä aikaa. Yetitablettia voi käyttää myös vaakatasossa kosketuspöytänä. Yetitablettia valmistetaan 27" - 98" -kokoisena. Kuvissa pianonsoittoa ja aivojumppatehtävien ratkaisemista.

Memoride yhdistää kuntopyörän liikuntaan ja muisteluun innostavaan ohjelmaan. Kun poljetaan tutuissa virtuaalisissa maisemissa kuten vanhoissa kotikylissä ja lapsuusmaisemissa, toiminta kuntouttaa huomaamatta. Näkymät eivät ole aikaan ja paikkaan sidottuja vaan polkupyörällä voidaan siirtyä ulkomailla asuvan lapsen kotikaduille tai kiinnostavan suurkaupungin puistoihin, joissa ei ole koskaan päässyt oikeasti käymään. Pyörää voi polkea oman kuntotason mukaan, myös käsipyörällä tai restoraatilla eli polkulaitteella. Säätämällä polkimen alle kiinnitettävää liiketunnistinta verkkainenkin liike saadaan siirtämään näkymää pidemmän matkan. Kokonaisuus sisältää tabletin ja ohjelmiston, sensorin pyörään sekä adapterin kuvansiirtoon. Ylen uutinen (kuva Palvelukoti Palmu-Pori Dyyni). Tanskassa on käytössä astetta kehittyneempi versio: 4Mvideon sovelluksella pystytään minkä tahansa kuntopyörän ja tablettitietokoneen tai TV:n sekä pyörän renkaaseen asetettavan nopeusanturin yhdistelmällä "ottamaan" kuntopyörän kotikäyttäjä mukaan omaisten yhteiseen pyöräretkeen joko reaaliaikaisesti tai retkistä voi koostaa videoita käyttäjän myöhemmin ”ajettavaksi” (katso esimerkkivideoita kuntopyöräilyreiteistä).

Medeka tarjoaa Spoteee-ohjelmistonsa avulla mahdollisuuden kävellä tai pyöräillä esimerkiksi Pariisissa, Roomassa tai Lontoossa katsellen tunnettuja nähtävyyksiä tai upeilla luontoreiteillä ympäri maailmaa. Tämä tuo mielekkyyttä ja motivaatiota säännölliseen kuntoiluun. 30 reitin aloituspaketin jälkeen asiakas saa kahden kuukauden välein 5 uutta reittiä videovalikoimaan. Ohjelmisto on nopea ja helppokäyttöinen eikä vaadi pitkiä alkuvalmisteluja ennen kuntoilun aloittamista.

Harrastamista kuvapuhelimen avulla
Netin yli on mahdollista tavoittaa harrastuksia, viriketoimintaa ja kuntoutusta kuvapuheluna kotiin tai hoivayhteisöön. Tällaisia firmoja ovat Sanoste ja Kuntotimpurit. Sanoste välittää reaaliaikaisia harrastuksia kotiin ammattilaisten ohjaamana tablettiin, kannettavaan tietokoneeseen tai nettitelevisioon (kuva >). Tablettia käytettäessä tarvitsee vain vastata ohjaajan soittamaan kuvapuheluun. Tietokonetta käyttävän täytyy osata käyttää Google Chrome verkkoselainta ja kirjautua palveluun verkkosivulla
Iloi on Kuntotimpureiden kuntouttava ja virkistävä elämyspankki, joka tarjoaa liikuntaa, luontoretkiä, lauluhetkiä ja pelejä hoivakoteihin, palvelutaloihin, vuodeosastoille ja päivätoimintaan, mutta myös kotiin. Osa sisällöistä on reaaliaikaisia ammattilaisten ohjaamia, osa tallenteita. Kuntotimpureiden tarjoama sisältö katsotaan jättikokoisella, kosketusnäytöllisellä ILO-tabletilla (kokovaihtoehdot: S32" ja M43" ja L55").
Arctic touch on suomalaisen Arctic Connect Oy:n ikäihmisille suunnittelema kuvapuhelin, jossa on 20–22 tuumainen näyttö. Se on tavallista tietokonetta helpompi käyttää. Sen avulla voi pitää yhteyttä muihin ihmisiin sekä osallistua Etäpalvelu Helmen tarjoamaan hyvinvointia ylläpitävään virike- ja vertaisryhmätoimintaan.
Ylen uutinen kuvapuhelimista, Kuvapuhelinopas,
Kyyhkylän kartanossa sijaitsevassa kuntoutuskeskuksessa on käytössä vuorovaikutteinen TV, jonka kautta tuotetaan sotainvalideille ja heidän puolisoilleen liikunta-, neuvonta- ja tukipalveluita sekä muita kotona selviytymisen edellytyksiä parantavia palveluita. Ohjelmistoon kuuluvat mm. jumpat, asiantuntijaluennot, viriketuokiot ja hengelliset tuokiot.

 

Tovertafel on hollantilaisen Activecues-yhtiön kehittämä pelilaite muistisairaille. Pelattaessa pöydän pinnalle heijastetaan liikkuvia kuvia, jotka reagoivat kosketukseen (video 2,5min). Laitetta suunnitellaan tuotavaksi Suomeen vuoden 2017 kuluessa.

Äänipalvelu Sävelsirkku on digitaalinen palvelu kuntouttavaan ja virikkeelliseen hoitotyöhön. Se on kehitetty Tekesin iWell hankkeessa yhdessä Vanhustyön keskusliiton kanssa. Nykyään Sävelsirkkua kehittää Sentina Oy. Sävelsirkku perustuu tunnemuistin voimaan aivojen aktivoinnissa ja siinä käytetään ohjauksellisesti pitkälle valmiita tuokiopohjia: musiikkia eri aikakausilta, selkouutisia, hengellisiä ohjelmia, tarinoita, runoja, muisteluohjelmia, Elävän Arkiston ohjelmia, yhteislauluja, tietokilpailuja, liikuntaohjelmia. Sävelsirkku toimii myös mobiililaitteilla.

Senioriverkko on koonnut senioreille sopivia pelisovelluksia. Muita esimerkkejä kognitiivisista harjoituspeleistä: Tetris, Mahjong, Ristinolla, Shakki, Pasianssi, Sudoku, Plejaden´n KogCheck - das Computertrainingsprogramm, Memofit, Delfino. Aikamatka on digitaalinen Raamattu-visa.

Terapiapsi-sivustolle kootaan kuntoutukseen sopivia sovelluksia ja niiden käyttäjäkokemuksia. Vaikka sivut ovat koottu kuntoutuksen näkökulmasta, niiden sisältöä voi hyvin käyttää sekä hauskaksi ajankuluksi että itsenäisessä tai ohjatussa aivojumppatarkoituksessa. 

 

Googlen ääniefektillä varustettu digitaalinen onnenpyörä: klikkaa värikästä onnenpyörää, sen taustaa tai keskustaa ja se alkaa pyöriä. Onnenpyörällä voi pelata kirjain- ja sanapelejä. Englanninkielisten nimien tilalle voi luetteloon kirjoittaa suomalaisia nimiä, kirjaimia, numeroita tai arpavoittoja. Kun pidennät luetteloa, onnenpyörään ilmestyy lisää uusia sektoreita.

 

Muistiliiton Aivoterveydeksi! -muistinvirkistyssovellus sisältää tietoa aivojen terveydestä, aivoja aktivoivia pelejä sekä muistikuntokalenterin. Sen voi ladata App Storesta ilmaiseksi - ei lataus- tai käyttökustannuksia. Sovellus toimii iOS-laitteissa, eli iPhonella (4, 4S, 5, 5S, 6, 6+), iPadilla (2, Air, Mini) ja iPodilla (Touch).  

Miina Sillanpään säätiön Muistiluurissa on kehitetty kognitiivista toimintakykyä edistäviä FORAMEN-harjoituksia. Brain Farmer-peli on erityisesti vanhuksille suunniteltu muistinharjoituspeli, joka sopii kaikenikäisille. Impulssi -sovelluksen (kuva) yhdeksän eri aihekokonaisuutta tarjoavat tekemistä, vinkkejä ja pohdittavaa. Siitä voi valita aivoterveellisiä sisältöjä oman kiinnostuksen mukaan. Muistipuiston aivojumppaa

Paulig on tehnyt muistipelin, jonka kuvina on vanhoja kahvipakettien keräilykuvia.

Ruokatieto ry:llä on digitaalisia muistipelejä, jotka toimivat, mikäli koneessa on Java: Luonto-muistipeli, Maatila-muistipeli

Arktiset Aromit ry:llä on netissä marja- ja luontoaiheinen digitaalinen muistipeli.

Papunetistä löytyy digitaalisia kukka-, maisema-, rakennus- ja eläinaiheisia palapelejä ja sivustolle voi ladata myös oman kuvan koottavaksi. Palojen muodon ja määrän (2-48 kpl) voi valita kahdeksasta vaihtoehdosta.

Tampereen ammattikorkeakoulun koostama VirtuaaliViipuri sisältää myös pelin.

Memoera tarjoaa hauskoja harjoitteita ja pelejä tuottaen onnistumisen kokemuksia ja hyvää oloa. Laitteet sisältävät vain senioreille tai muistisairaille ihmisille tarkoitetut toiminnot.

Suomessa on menossa tutkimusprojekti, jossa kokeillaan ja kehitetään ikäihmisille suunniteltuja pelejä. Sitä voi seurata googlaamalla: Gamified Solutions in Healthcare -tutkimusprojekti (esim).

Kansallista pelipäivää vietetään kerran vuodessa marraskuussa. Samana päivänä vietetään myös pohjoismaista ja kansainvälistä pelipäivää.

 

Robotit
Sosiaaliseksi robotiksi kutsuttu Paro on Japanissa muistisairaiden hoivaan kehitetty, täynnä elektroniikkaa oleva valkoinen pehmohylje, joka reagoi ihmisen toimintaan. Sitä tuo maahan Innohoiva. Parosta on yllättävän hyviä tutkimustuloksia muistisairaiden parissa. Paro voi motivoida ihmistä puhumaan jopa kuukausien täydellisen puhumattomuuden jälkeen. Robotteja on kokeiltu palvelutaloissa myös liikunnan ohjaamiseen ja yhteislaulujen vetämiseen. Hoivarobotti Lady Lydia kävi vierailulla Ylen aamu-tv:ssä. Video: Robotti palvelutalossa. Robotti ei tietenkään korvaa ihmistä vaan toimii ihmisten apuna, koska sillä voi olla joitakin mainioita ominaisuuksia. Eleiden, puheentunnistuksen ja puhesyntetisaattorin avulla se mm. jaksaa keskustella Kekkosesta vaikka koko päivän kyllästymättä ja tiuskimatta. Pepper-robotti tunnistaa tunteita. Se on siten keinoempaattinen. Empatia on tärkeää ja merkityksellistä myös silloin, kun se ei ole aitoa, sillä se vaikuttaa tunnelmaan ja tunteisiin. Sitä kautta se voi jopa lievittää yksinäisyyttä. Kouluissa on käytössä kielten opetuksessa Elias-robotti, johon on ohjelmoitu lapsille sopivia muistiharjoituksia. Sosiaalinen robotti Sara on Helsingin kaupungin innovaatioyhtiö Forum Viriumin kehittämä. Sen näytöltä hoitaja tai ikäihminen voi valita vaikka historialuennon Suomen presidenteistä. Myynnissä on myös eri sukupolvien yhdessä käytettäväksi sopivia robotinrakennussarjoja sekä käyttövalmiita ohjelmoitavia humanoidirobotteja kuten esim. Alpha PRO robotti, jota ohjataan älypuhelimella. Se on ohjelmoitavissa PC:llä tai sille voidaan opettaa liikkeitä myös liikuttamalla robottia. Lapsille opetetaan nykyään kouluissa ohjelmointia robottien avulla ja koululaisten vierailu hoivakodilla voi sisältää robottien ohjaaman jumppatuokion hoitajan taustatuella. (Robottien hinnat ovat laskusuunnassa; syksyllä 2019 alle 500e). Jopa kosketuksen lähettäminen ja vastaanottaminen onnistuu Suomessa kehitetyn digitaaliteknologiaan perustuvan sovelluksen avulla. Tällä hetkellä siihen tarvitaan "älynalle" ja puhelin, jossa on bluetooth. Etäisyyksistä riippumatta toinen henkilö voi silittää nallea ja vastaanottaja tuntee kädellään nallen silityksen. Laite voi olla käytössä esim. eri puolella maailmaa - tai viereisissä kaupungeissa - asuvien isovanhempien ja lastenlasten välillä. (Hakusanoja:  joyhaptics oy, ixu, älynalle)

Suomen Akatemian rahoittamassa Robotit ja hyvinvointipalvelujen tulevaisuus ROSE -hankkeessa tutkitaan monitieteisesti, kuinka robotiikka voisi mahdollistaa uusia eettisesti kestäviä tuotteita ja hyvinvointipalveluita erityisesti ikääntyvän väestön tarpeisiin. ROSE-hankkeen sidosryhmiä ovat mm. hoito- ja hoivatyön ammattilaiset, palveluiden järjestäjät, ikäihmiset sekä heidän omaisensa ja hoitajansa, robotiikka- ja terveysteknologiayritykset sekä julkinen valta.

 

Opinnäytetöitä ikäihmisten digitaalisista peleistä ja roboteista
Arolaakso-Ahola, Sari; Hirvonen, Janne & Könni, Pirjo (toim. 2014): Etäpeliä ikääntyville. Lapin amk:n julkaisuja, Sarja B. Raportit ja selvitykset 24/2014.
Parviainen, Olli-Poika (2016): Digitaalinen pelaaminen ikäihmisten elämässä. Pro gradu –tutkielma Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksikössä.
Toivola, Jani (2014): Ikäihmisten aktiivisuus ja hyvinvointi paremmaksi konsolipelien avulla. Turun ammattikorkeakoulu, Hyvinvointiteknologia.
Ylinen, Anna (2012): Mobiilipeli ikääntyvien aktivoimisen ja kuntoutumisen apuvälineenä. Hoitotyön koulutusohjelma, Hoitotyön suuntautumisvaihtoehto
Alho, Toni; Neittaanmäki, Pekka; Hänninen Pasi & Tammilehto, Olli (2018): Humanoidirobotti Pepper - mahdollisuuksia ja haasteita. Opinnäyte Jyväskylän yliopiston Informaatioteknologian tiedekunnassa julkaisuja No. 61/2018.
Intosalmi, Hennariikka; Nykänen, Jaana & Stenberg Lea (2013/08): Ikäihmiset ja digitaaliset pelit -kyselyn tulokset. KÄKÄTE-projekti. Vanhustyön keskusliitto ja Vanhus- ja lähimmäispalvelun liitto. Kirja kertoo ikäihmisten näkemyksistä ja kokemuksista digitaalisista peleistä ja niiden pelaamisesta.

Netikäs 6. Digitaalinen pelaaminen

 

Muista peleistä tietoa Vahvikkeen Pelit-osiossa.

Eläkeliiton ja Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry:n yhteinen kehittämisprojekti LähiVerkko (2015–2017) kehitti ikäihmisten parissa tapoja osallistua ja olla vuorovaikutuksessa tietotekniikan avulla.