Tutkimustuloksia

McConathan tutkimuksessa käytettiin Interaktiivisia tietokoneohjelmia (pelejä, sähköposti, kalenteri, opetuksellisia ja viihteellisiä osia). Käyttäjinä oli vanhuksia, joista osalla oli dementiaoireita. Käytännön taidot (ADL) paranivat, kognitiiviset toiminnot paranivat, depressio väheni. Rouva B, joka osallistui tähän tutkimukseen, ja joka ei aluksi ollut kovin innostunut aiheesta, kommentoi myöhemmin: "Tämä on ensimmäinen kerta kuuteen vuoteen, kun olen tuntenut itseni todella hyödylliseksi." Tutkijat havaitsivat käytön saavan aikaan henkistä stimulointia ja luovan haasteita sekä parantavan käytännön taitoja, millä oli suora vaikutus osanottajien kykyyn tehdä asioita (kompetenssiin) sekä heidän autonomian eli itsemääräämiskyvyn tunteeseensa (McConatha & co, 1994B).

"Jos koko maailma on hulluna tietokonepeleihin, miksi me emme pääsisi osallisiksi samasta hauskuudesta?"
        - Ensimmäiseen multimediatutkimukseen osallistunut vanhus. (Weisman, 1983)

"Melko erilainen tunne verrattuna siihen, kun tuntee huononevansa kaikilla muilla elämänaloilla." 
        - Potilas, joka käytti omasta asuinympäristöstään otettuja valokuvia sisältävää multimediaa. (Hoffmann & co 1995).


Riikonen Merja (2018): Muistisairaan ihmisen kokemukset teknologiasta osana arkea - turvaa vai tunkeilevuutta. Väitöskirjan tarkastustilaisuus 26.10.2018 Jyväskylän yliopistossa. Lii­kun­ta­tie­teelli­nen tie­de­kun­ta, ge­ron­to­lo­gia ja kan­san­ter­veys, gerontologian ja kansanterveyden väitöskirja.

Henkisesti haastava toiminta voi muuttaa ihmisen aivojen toimintaa. Tutkimuksessa, johon osallistui kahdenlaisia 60-90-vuotiaita ihmisiä, todettiin että aivotoiminnan suurempaa aktiivisuutta vaatineissa harrastuksissa parani muisti, kehittyi aivojen kyky säännellä toimintaansa ja tehostui koko hermoverkon toiminta. Vain harrastukset, jotka edellyttivät aktiivista oppimista, olivat tässä mielessä merkitsevässä määrin hyödyllisiä. Tällaisia toimia olivat esimerkiksi valokuvaaminen (digitaalikuvaus ja kuvankäsittely) sekä tilkkutöiden kaltaiset tekstiilikäsityöt. Musiikin kuuntelun ja yksinkertaisten pelien pelaamisen vaikutus oli positiivinen, mutta ei niin vahvasti. Toinen tutkimusryhmä harrasti vaativia ja toinen vähemmän vaativia aktiviteetteja. Vähemmän vaativat harrastukset olivat ruuanlaittoa, matkustamista ym. mikä ei vaatinut uuden opettelua. Harrastuksiin käytettiin aikaa keskimäärin 15 tuntia viikossa 14 viikon ajan. Vaikutukset näkyivät vielä vuodenkin kuluttua tutkimukseen osallistumisesta.
McDonough, Ian M. ; Haber, Sara ; Bischof, Gérard N. & Park, Denise C. (2015): The Synapse Project: Engagement in mentally challenging activities enhances neural efficiency. Restorative Neurology and Neuroscience, vol. 33, no. 6, pp. 865-882, 2015.

Vaelma, Mia (2011): Apu on kosketuksen päässä. T-Seniorit -projekti 2008–2010. Loppuraportti. Tampereen kaupungin Tietotuotannon ja laadunarvioinnin julkaisusarja C 2/2011.

Vuoden 2018 loppuun mennessä oli julkaistu yli 300 vertaisarvioitua tutkimusta, jotka osoittavat virtuaalitodellisuuden olevan tehokas työkalu ahdistuksen, masennuksen, trauman ja riippuvuuksien hoitoon.

Jyväskylän yliopiston Ikääntymisen ja hoivan tutkimuksen huippuyksikkö (CoEAgeCare) tutkii vuosina 2018-2025 mm. digitalisaation vaikutuksia ikääntymiseen ja hoivaan. Yksikön yksi tutkimusryhmä keskittyy aiheisiin uudet teknologiat, ikääntyminen ja hoiva.