Tutkimustuloksia

McConathan tutkimuksessa käytettiin Interaktiivisia tietokoneohjelmia (pelejä, sähköposti, kalenteri, opetuksellisia ja viihteellisiä osia). Käyttäjinä oli vanhuksia, joista osalla oli dementiaoireita. Käytännön taidot (ADL) paranivat, kognitiiviset toiminnot paranivat, depressio väheni. Rouva B, joka osallistui tähän tutkimukseen, ja joka ei aluksi ollut kovin innostunut aiheesta, kommentoi myöhemmin: "Tämä on ensimmäinen kerta kuuteen vuoteen, kun olen tuntenut itseni todella hyödylliseksi." Tutkijat havaitsivat käytön saavan aikaan henkistä stimulointia ja luovan haasteita sekä parantavan käytännön taitoja, millä oli suora vaikutus osanottajien kykyyn tehdä asioita (kompetenssiin) sekä heidän autonomian eli itsemääräämiskyvyn tunteeseensa (McConatha & co, 1994B).

"Jos koko maailma on hulluna tietokonepeleihin, miksi me emme pääsisi osallisiksi samasta hauskuudesta?"
        - Ensimmäiseen multimediatutkimukseen osallistunut vanhus. (Weisman, 1983)

"Melko erilainen tunne verrattuna siihen, kun tuntee huononevansa kaikilla muilla elämänaloilla." 
        - Potilas, joka käytti omasta asuinympäristöstään otettuja valokuvia sisältävää multimediaa. (Hoffmann & co 1995).

 

Henkisesti haastava toiminta voi muuttaa ihmisen aivojen toimintaa. Tutkimuksessa, johon osallistui kahdenlaisia 60-90-vuotiaita ihmisiä, todettiin että aivotoiminnan suurempaa aktiivisuutta vaatineissa harrastuksissa parani muisti, kehittyi aivojen kyky säännellä toimintaansa ja tehostui koko hermoverkon toiminta. Vain harrastukset, jotka edellyttivät aktiivista oppimista, olivat tässä mielessä merkitsevässä määrin hyödyllisiä. Tällaisia toimia olivat esimerkiksi valokuvaaminen (digitaalikuvaus ja kuvankäsittely) sekä tilkkutöiden kaltaiset tekstiilikäsityöt. Musiikin kuuntelun ja yksinkertaisten pelien pelaamisen vaikutus oli positiivinen, mutta ei niin vahvasti. Toinen tutkimusryhmä harrasti vaativia ja toinen vähemmän vaativia aktiviteetteja. Vähemmän vaativat harrastukset olivat ruuanlaittoa, matkustamista ym. mikä ei vaatinut uuden opettelua. Harrastuksiin käytettiin aikaa keskimäärin 15 tuntia viikossa 14 viikon ajan. Vaikutukset näkyivät vielä vuodenkin kuluttua tutkimukseen osallistumisesta.
McDonough, Ian M. ; Haber, Sara ; Bischof, Gérard N. & Park, Denise C. (2015): The Synapse Project: Engagement in mentally challenging activities enhances neural efficiency. Restorative Neurology and Neuroscience, vol. 33, no. 6, pp. 865-882, 2015.